Именно десять лет назад, благодаря усилиям российской команды Nival, мир увидел пятую часть действительно легендарной стратегической серии Heroes of Might and Magic.
Русскоязычные девелоперы к тому времени доказали всей обитаемой вселенной свою состоятельность несколькими действительно мощными играми. В 2004, например, состоялся успешный релиз оригинальной и масштабной фантастической стратегии . Ubisoft, на тот момент получившая права на эксплуатацию побитых судьбой «Героев», доверила разработку пятой номерной части талантам из страны балалаек и чистого спирта. Как рассудила история (и показали результаты продаж), французы поступили правильно.
Неизвестно, как там на Западе, а вот на просторах бывшего СССР каждая новая игра бренда (после третьей части) вызывала ожесточенные споры. Консервативные игроки размахивали дрекольем перед носом у любителей революционных изменений, доказывая неприкосновенность древней концепции «Героев», а «революционеры» обидно дразнили стариков и твердили о пользе новых веяний. До мордобоя не доходило, но и критики, и простые пользователи дискутировали до хрипоты на форумах и страницах профильной прессы. Пятая игра не стала исключением, и если полистать обзоры десятилетней давности, то можно без труда найти два-три-десять отличающихся в корне мнений. Меж тем, Heroes of Might and Magic 5 вошла в историю как игра, вернувшаяся к проверенным механикам третьих , и при этом впервые показавшая знаменитую стратегию в полноценном, красочном и эффектном 3D.
Несмотря на нехватку полигонов и дрянную оптимизацию, игра своей картинкой мгновенно зацепила тайные струны души очень многих геймеров. Буйство ярких красок, отличный художественный стиль и внимание к деталям было оценено по достоинству. Впервые в серии камеру обучили эффектно летать над городами различных фентезийных рас, выхватывая удивительной красоты ракурсы. Глобальную карту можно было рассматривать часами, подмечая всяческие приятные глазу мелочи. Эффект умножался благодаря музыке: симфоническая оркестровка за авторством постоянных «геройских» композиторов Роба Кинга и Пола Ромеро отлично подошла эпическому фентези Heroes 5.
История, рассказанная в пятой игре, не претендовала по изобретательности на лавры Джорджа Мартина, но могла увлечь плотностью событий. И хотя искушенный игрок привычной усмешкой встречал предложенное сценаристами Nival обилие интриг и расследований, сотрясавших империю людей, царство эльфов и прочие государственные образования, следить за сюжетом было интересно. А временами продолжительная компания Heroes of M&M 5 даже удивляла. Многим запомнился сюжетный поворот с принцем Николасом, убиенным демонами в боя. Возлюбленная Николаса после долгих мытарств оживила-таки кавалера с помощью некромантии, да только вместо вздохов под луной, получила злобного вампира.
Механика пятой серии эпоса смогла продемонстрировать лучшие элементы Heroes прежних лет. В произведении россиян отлично ужились те два элемента геймплея, что не отпускали от монитора еще в далеких 90-х: путешествия по глобальной карте и пошаговые бои. Просторные локации были до отказа напичканы всевозможными бонусами, необязательными квестами, загадками и источниками ценной добычи. Открывать новые земли и натыкаться на неожиданные приключения оказалось невероятно увлекательным занятием; позднее, через два года ту же страсть авантюриста удачно реализует российская команда Katauri Interactive в родственном «Героям» проекте . Что касалось пошаговых битв, то, несмотря на некоторые проблемы с балансом сторон, эти «фентезийные шахматы» давали немалый простор для тактических задумок и затягивали не хуже импортного пылесоса. Переиграть неравную битву в десятый раз и одолеть врага с минимальными потерями среди подопечных горгулий и джиннов - удовольствие высшего порядка.
Любителей красочных спецэффектов и сеттинга Dungeons and Dragons ждали несколько школ магии и широкий выбор колдунства. В лучших традициях стратегического жанра каждая армия получилась колоритной и непохожей на другую: опыт игры за лавину скелетов и зомби ордена Некрополис в корне отличался от экспериментов с чарами и алхимией Академии Волшебства. А для желающих изучить игру досконально разработчики приберегли обилие настроек и игровых режимов. Любимый геймерами старшего поколения Hot Seat по-прежнему дарил чистый позитив (да-да, вспоминаем тесные комнатушки общежитий и гигантские мониторы).
Очень жаль, но Heroes of M&M 5 не избежали национальной напасти русскоязычных девелоперов: на момент релиза в игре было полно программных ошибок. Не год и не два создатели доводили до ума свое творение патчами, как в том бородатом анекдоте про реактивный истребитель, получавшийся из паровоза после обработки напильником. К чести Nival, заплатки выходили оперативно и в немалых количествах. Разработчики старательно поддерживали на плаву свой продукт.
Некоторые любители героического бренда жаловались на излишне цветастую, карамельную стилистику (в памяти всплывает негодование фанатов Diablo по поводу обилия цвета и света в триквеле), но это, как говорят каннибалы Амазонии, дело вкуса. Мрачную серию Disciples еще никто не отменял, за декадансом и унынием - туда. Кого-то смутила затянутость и сложность одиночной кампании, ведь на одну из тридцати миссий вполне можно было потратить весь вечер и успешно эту миссию завалить, избрав на старте неверную стратегию развития фракции.
Глядя на Heroes 5 с высоты минувших лет, можно со всей уверенностью сказать: россияне справились с разработкой и поддержкой проекта. После релиза в мае 2006 со стапелей студии Nival сошли два дополнения: аддон «Владыки севера» (гномы рулят, куют и перековывают!) и великолепный финал «Повелители орды» (вместе с брутальными орками пришли серьезные изменения в основную механику, например, альтернативные пути развития юнитов). А дальше? Дальше игровая индустрия СНГ впала в кому, а за шестую часть взялись небесталанные венгры. Но это уже другая история.
В прошлом году на наших глазах шагнули в трехмерье два популярных сериала. Многие посмеивались над угловатыми солдатиками Age of Empires III и пророками-переростками из Civilization IV , однако в целом приняли новый облик старых игр достаточно тепло. Шума вокруг Heroes of Might and Magic V было гораздо больше. Новый издатель и новый разработчик обещали, похоронив неудачную HoMM IV , продолжить традиции третьей части серии, но – в полностью трехмерном мире. Надо сказать, обещание выполнено, и более чем, так что те, кто ждал «Возрождения Эрафии» в 3D, могут пропускать весь остальной текст и бежать в магазин за игрой, если еще этого не сделали.
ГЕРОИ СТАРЫЕ И НОВЫЕ
Тем, кто остался, хотим сказать, что трехмерность – это здорово и современно, но не когда жертвой красоты становится наглядность. Взгляните на скриншоты глобальной карты. Можете ли вы с уверенностью сказать, что творится на дальнем плане – в частности, какие монстры там стоят? Думаю, нет. Мало того что из-за перспективы они выглядят крошечными, так некоторые из них еще и скрыты буйной растительностью. Да, можно щелкнуть по ним правой клавишей мыши, чтобы узнать, кому они принадлежат и сколько их. Но, во-первых, с непривычки попасть в них курсором не так-то просто (как и во все остальные объекты на карте) – чтобы избежать мучений, ориентируйтесь на голову «лошадки». Во-вторых, число врагов по-прежнему обозначается словами вроде «орда», «толпа» или «легион». Разумеется, фанаты предыдущих серий назубок помнят, что «орда» – это всего лишь полсотни врагов, а «легион» – почти тысяча. Но что делать новичкам?
Михаил Разумкин
Не буду говорить про мультиплеер, так как играю исключительно в сингл. Игра хороша, даже учитывая немного затянутые обучающие миссии и борьбу с читерским AI. Прекрасная 3D-графика с удобной камерой, величественные города, привычная игровая механика, подкрепленная новаторской линейкой «инициативы». Поначалу, правда, путаешься с курсором и типами войск (долго привыкал, что грифонов поменяли местами с крестоносцами)… Общую картину несколько портят отсутствие описаний к способностям юнитов, кукольность сценарных роликов и непонятные самопроизвольные остановки героя во время хода. Не могу промолчать и о наличии всего одной 3D-модели на всех героев фракции. Хорошо хоть у сценарных персонажей уникальные аватары. Одним словом, ждем патчей.
Ни в игре, ни в документации ничего не сказано о том, какие конкретные значения скрываются за словами «много» и «мало».Города выглядят шикарно, но страдают гигантизмом. Игре не помешала бы возможность возводить постройки и закупать войска, не загружая лишний раз всю эту красоту.
Ну, для начала можно послушать наш рассказ о том, кто же такие эти «герои»:«Жили они в одной фантазийной стране. Земли там были просто сказочно богатые. Отправится герой на конную прогулку – обязательно или сундук с сокровищами найдет, или самоцветов кучу, или целую лесопилку бесхозную. Водились, правда, по лесам и чудища страшные, но таких же монстров могли и герои в своих замках выращивать. Не бесплатно, разумеется – вначале дом для воинов строй, а потом каждую неделю их в этом доме нанимай (откуда и брались?). Но герои были хоть и фантазийные, а все ж таки средневековые. И без междоусобиц никак не могли. Как встретятся на узкой тропинке, тут же драку затеют. Сражались, впрочем, не абы как, а по этикету. Вначале одна сторона нападает, вторая защищается. Потом наоборот. Кто войско потерял – с позором удаляется. Кто победил – опыт получает, навыки свои развивает боевые, али магические, али еще какие».
А еще для новичков предназначена первая кампания за людей, подобно любому «туториалу», невероятно нудная. В ней нас учат ходить по карте, подбирать сундуки с золотом и ресурсы, воевать и развивать героя, отстраивать города и искать Грааль (сменивший название, но не суть). Дело, безусловно, нужное, только вот почему оно растянуто на пять миссий и обязательно для прохождения?
Первое негативное впечатление не скрашивает и сюжет. Предчувствуя скорую кончину, компания 3DO решила сжечь за собой все мосты – в частности, уничтожить вселенную первых трех частей Heroes of Might and Magic
(и нескольких эпизодов ролевого сериала). Пришедшие на смену Энроту и Эрафии Чедиан и Аксеот не прельстили Ubisoft, и действие игр, выходящих под возрожденным лейблом, было перенесено в новый мир Асхан. После скучнейшего начала действие заметно оживляется, но так и не выходит за рамки типичного героического фэнтези. Случайно или намеренно, сюжет Heroes of Might and Magic V во многом напоминает «Возрождение Эрафии», начиная от завязки «рыжеволосая воительница, противостоящая армии демонов», и заканчивая характерами и перипетиями судьбы некоторых персонажей. Только хэппи-энда не ждите – ведь «Герои»
являются своего рода предисловием к грядущему Dark Messiah of Might and Magic
.
Наталья Одинцова
Долгие часы, проведенные за японскими тактическими RPG, приучили меня к тому, что баланс сил на поле должен быть кристально ясен полководцу. Затоптать противника превосходящим количеством бойцов – невелика честь, а вот правильно воспользоваться способностями даже небольшого отряда – уже целая наука. Удивил неоправданно затянутый курс обучения в одиночном режиме Heroes of Might and Magic V
. О том, как планировать состав личной армии, какие формации наиболее выгодны для различных классов людей и нелюдей, как оказалось, готовы поведать только в тавернах за умеренную мзду. Удивило нелогичное планирование хода обучения. Человек в «Героях» совсем еще несведущий, я тщательно изучала различные ветви развития способностей героя-военачальника, удивляясь, зачем мне бонусы к магическим знаниям без, собственно, заклинаний. А заклинания-то выдают только спустя пару миссий! Сюжетные главы небогаты и на тактические задачки. Коллеги расписывали красоты мультиплеера, но отчаянно хотелось хорошей одиночной игры: с более толковым внутриигровым руководством, более динамичным ходом кампаний и более живыми диалогами персонажей.
Хотя деревья в землях некромантов аккуратно подстрижены, понять, кто за ними прячется, все равно непросто.В сетевой игре заклинания могут промахиваться и поражать не ту цель, которую выбрал игрок.
Отдельно стоит упомянуть ролики на движке, призванные, по задумке сценаристов, раскрыть характеры действующих лиц. Выглядят они просто кошмарно – герои, не раскрывая рта, произносят пафосные речи, изредка потрясая оружием. Возможно, впечатление не было бы столь жутким, если бы нам иногда не показывали совершенно нормальные сценки, в которых с лицевой анимацией и «режиссурой» все в порядке.
А ЧТО ПОД КАПОТОМ?
Подобно сюжету, игровой процесс в целом тоже не ушел далеко от третьей части. 6 замков (люди, демоны, маги, нежить, темные и светлые эльфы), отряды передвигаются по карте только под началом героя, прирост существ в городах происходит раз в неделю. Ключевых дополнений несколько, но все они не сравнимы с радикальными переменами HOMM IV.
Во-первых, у войск появился параметр «инициатива», определяющий очередность ходов в тактическом режиме. Чем выше инициатива отряда, тем чаще он может действовать. В помощь игроку внизу экрана появляется специальная линейка, в которой войска, включая героев, расположены в том порядке, в каком они будут ходить. Если навести курсор на отряд, он тут же подсветится в «инициативном списке». Изменение морали, использование команд «защита» и «ждать» (для которой нет кнопки в интерфейсе – нажимайте W) тут же отображается в списке. Очень наглядно и удобно, правда, при увеличении скорости боя линейка не всегда поспевает за событиями, а также периодически забывает пересчитать существ в отряде и показывает, сколько их было на начало боя.
Константин Говорун
Я редко играю на PC, но сериал Heroes of Might & Magic
относится к числу моих любимых – в свое время очень много времени провел за второй, третьей и четвертой частями. Я считаю, что последняя – самая лучшая. Возможно, в мультиплеере она была и не очень, но для меня важнее всего качественный сингл – с интересным сюжетом и разнообразными миссиями. HoMM V
– это «трехмерные третьи Герои», ни больше и ни меньше. К счастью, игра (как, например, Warcraft III
) рассчитана на вид сверху, так что крутить камеру практически не требуется, и все выглядит очень привычно. Нововведения в геймплее сделаны в духе «ну надо же хоть чего-то изменить», и это нормально. Не надо портить то, что и так работает. Плохо только, что идеи четвертой части разработчики использовать практически не стали (испугались мнения народных масс, не оценивших ту игру). Выглядят новые «Герои»
просто отлично везде, кроме сюжетных сценок на движке во время миссий. В эти моменты они напоминают плохую копию Warcraft III
. Но на это можно закрыть глаза, поверьте.
Во-вторых, при строительстве городов каждое новое здание требует не только ресурсных затрат и возведения предшествующих ему построек, но и определенного уровня города (который определяется общим числом строений), и у каждой расы есть уникальное строение. Так, люди могут превращать крестьян в лучников, лучников в мечников и далее по уровням, а маги – снабжать свои отряды мини-артефактами.
В-третьих, герой может не только применять заклинания, но и производить специальную атаку (физическую или магическую, в зависимости от класса), которая не тратит ману. Героев в игре осталось всего 6 видов – по одному классу за каждый народ, и у каждого есть специализация (по определенным юнитам, заклинаниям и так далее). Помимо роста числовых параметров (нападения, защиты, знания и колдовства), герой может изучать и совершенствовать умения, которые, в свою очередь, дают доступ к более узко специализированным способностям. Например, умение «Логистика» позволяет выучить способности «Навигатор», «Следопыт» и «Разведчик». К чести разработчиков, бесполезных среди них практически не встречается, а ведь есть еще уникальные классовые способности… В общем, прокачку приходится продумывать очень тщательно.
Стены крепостей ломаются на удивление быстро.Проводить магические атаки могут и многие юниты. Например, водные элементали.
УБИЙСТВЕННЫЕ БРЫЗГИ
К сожалению, обилию возможностей ставит палки в колеса неуклюжий интерфейс и недостаток информации. Уже упомянутые нами Age of Empires III
и Civilization IV
включали в себя доступные в любой момент энциклопедии с подробной справкой обо всех игровых объектах. Здесь же все приходится узнавать на собственном опыте или на фанатских сайтах. Как решить, какое здание строить первым, если одно дает доступ к минотаврам, а другое – к бестиям? Ведь в пятой части нельзя посмотреть параметры войск загодя, до того как будет возведена постройка, в которой они производятся. Выбрать Магию Света или Оборону, если каждое умение открывает доступ к трем способностям, о пользе которых можно догадываться только по названиям? Возможности юнитов никак не расшифровываются, и если «стрелок» или «летающее существо» говорят сами за себя, то «большой щит» или «убийственные брызги» (качество текста в русской версии и использованная терминология – отдельный разговор) требуют пояснений, которых в игре вам не найти. В руководстве пользователя – тоже. Зато половину экрана занимает трехмерный портрет, и для просмотра всей информации о герое и его войске приходится переключаться между несколькими закладками.Или вот кому мешали караваны из четвертой части? Да, самостоятельное перемещение существ – покушение на основы и шаг слишком спорный, но заставлять игрока нанимать статистов, которые каждую неделю обходят жилища монстров (а что делать – ведь невыкупленный прирост не копится), – совершенно лишний микроменеджмент.
Артем Шорохов
Позиция лесных эльфов простая и ясная: «Герои 5 – хорошо». Хорошо – несмотря на все то, что говорят на журнальных кухнях всякие редакторы. И вот почему. Когда-то давно все игры были двухмерными – плоскими, как шахматная доска. Сейчас это уже моветон, 3D-графика даже не мода, а дань обыденности. Любимым сериалам тесно, на разработчиков давят… В общем, НАДО. И путей перед создателями два. Можно с разбегу ухнуть в трехмерье, встретить трудности и попытаться их одолеть – или пан, или пропал. А можно проявить осторожность, кропотливо перенести в три измерения «ту самую» игру, сосредоточившись на том, «как бы чего не напортить», с опаской относясь ко всяческим новшествам. Лучший пример первого пути – сериал Worms
. Сколько раз мы испускали стон: «Уж лучше бы они оставили, как было»? Nival и Ubisoft обошли эту ловушку, но угодили в другую. «Зачем нам еще одни HoMM 3?» – возмущаются давние поклонники. Бог с ними, посмотрите на обычных геймеров – им нравится. И это гораздо лучше, чем ситуация с Worms 3D.
ДВЕРОКРЫЛЫ И ВЕДРОГОЛОВЫ
К чему нет никаких нареканий, так это к отменному саундтреку от бессменного композитора серии Роба Кинга и к графике. Модели персонажей сделаны очень качественно и анимированы с душой. Горгульи стали по-настоящему каменными, и смотреть, как они неуклюже хлопают своими монолитными крыльями, похожими на створки ворот, а потом дубасят врага тяжелой скрижалью, приятно и в первый, и в десятый раз. Хороши и скачущие бочком мелкие чертенята, и бегающие вперевалочку ополченцы с кадушками на головах. Художественный стиль каждой нации выдержан безупречно и подкреплен симпатичными портретами.
Конечно, расы (или «фракции», как величает их руководство) различаются не только внешне. Скажем, «Академики» являются самой «маго-технологически» продвинутой стороной конфликта. Гремлины способны ремонтировать механизмы, и поэтому являются хорошей поддержкой для големов. А у архимагов есть собственные, пусть сравнительно небольшие, книги заклинаний. В рядах эльфийских армий много стрелков и быстрых отрядов, войска некромантов, при общей хлипкости, способны восстанавливаться (иногда за счет противника) и не могут быть деморализованы, а демоны призывают на поле боя подмогу прямиком из Преисподней. Правда, с установленной по умолчанию камерой все сражения выглядят битвой жуков с тараканами, да и условностей хватает: бьющий по вражескому отряду герой свободно пробегает сквозь бревна, союзников и даже крепостные стены, а штурм парящего в небесах города магов ничем не отличается от прочих. Видимо, специально приземляется перед боем. Внутренний вид на замки просто грандиозен, но утратил функциональность: выбрать среди кучи башенок и пристроек нужную практически невозможно, если только не открыть план строительства.
ПРИЗРАК ХОРОШЕЙ ИГРЫ
Сложность одиночной игры если и возросла, то благодаря проверенным рецептам «давайте поставим здесь побольше монстров», «игрок не поймет, как надо развиваться, и будет затоптан трехкратно превосходящими силами». Компьютерный противник по-прежнему использует весьма простые правила, вроде «вначале уничтожай стрелков» или «черти первым делом должны красть ману у вражеского героя», и замки свои развивает тоже шаблонно. Одиночных карт мало, а редактор только обещают в одном из патчей.
Семен Чириков
Крайне разочарован игрой, причем это касается как геймплея, так и технических моментов. По-прежнему не поддерживаются звуковые карты X-Fi, если в бета-версии игра просто отказывалась запускаться, то теперь нет звука. Вообще пятая часть ничем не отличается от третьей, кроме пресловутой трехмерности, но она там совершенно не нужна! В «Героев» играют не из-за графики, а нормально наслаждаться игровым процессом мешает жуткая несбалансированность и отсутствие интуитивно понятного управления.Так как я всегда играю за Некромантов, мне очень понравилось, что в пятой части они стали поистине непобедимыми. Способность воскрешать павших воинов и превращать их в призраков, умение «Вопль Банши» и уникальное умение одного из героев, благодаря которому к нему присоединяются все нейтральные войска нежити, – все это дает им огромное преимущество перед другими расами.
А что же мультиплеер? Разработчики предприняли попытку избавить военачальников от утомительных простоев во время хода противника, одновременно добавив элементы геймплея в реальном времени. Теперь, играя по сети, вы можете выбрать «режим привидения», и у каждого из игроков появится слуга – бесплотный дух, способный действовать в «сумраке», пока противники вершат свои дела в обычном мире. Запас энергии призрака зависит от того, насколько долго соперник делал свой предыдущий ход. Энергия расходуется на передвижение, а также на «прокачку» призрака. Привидения могут наводить сглаз на героев и месторождения ресурсов.
Отныне у городов, как и у героев, есть уникальные особенности, влияющие на игру.Некоторые игровые тексты корявы настолько, что из них тяжело понять, о чем вообще идет речь.
По идее, духи способны брать под свой контроль нейтральных существ, позволяя вам наблюдать за схваткой, а иногда и управлять ими. Но нам это не удалось. Проблема в том, что «режим привидений» чересчур усложнен, опять-таки слабо документирован и, похоже, не очень тщательно протестирован. У призрака есть шесть навыков, соответствующих разным областям его вредительской деятельности, но до какого уровня надо поднять, например, «Захват», чтобы со стопроцентной вероятностью брать под контроль нейтральных монстров, неизвестно. Кроме того, возможны ситуации, когда призрак одновременно и проклинает, и защищает одного и того же вражеского героя, или когда нейтральные существа оказываются проклятыми одновременно призраками обеих враждующих сторон. Эффект от «проклятий» зачастую неочевиден, и проклятая лесопилка может по-прежнему приносить две нормы древесины в день. Вдобавок, разведанная привидениями территория оказывается закрытой для глаз героев. Впрочем, при всех недостатках, свою функцию «занять свободного игрока» привидение выполняет. Добавьте к этому малое количество карт и множество дыр в балансе, которые только предстоит исправить патчами.
Марина Петрашко
За вычетом трехмерной графики игра оставляет впечатление: «Так могли бы выглядеть «Герои III»
, если бы тестеры и локализаторы плохо делали свое дело». Чудовищный русский язык. Баги и недоделки. Возможности героев и специализация войск существенно расширены, но об этом молчат справки и мануал, поэтому при беглом знакомстве отличия незаметны, а в бою случаются неприятные сюрпризы – рассчитываешь на одно, получаешь другое. Потеряна наглядность, присущая плоскому миру, а необходимость крутить карту, чтобы отыскать спрятавшихся монстров, раздражает. В бою очень сложно отличить своих от чужих, чумных зомби от крестьян, а линейка очередности, с ее разными фонами для разных игроков, почему-то помогает слабо. Самое интересное – играть по сети в режиме дуэли одинаковым с оппонентом набором юнитов. Но такая игра существовала и до «Героев V», и называлась «шахматы».
Еще один приятный сетевой режим, почему-то до сих пор отсутствовавший в «Героях», – дуэль. Просто одиночное тактическое сражение двух героев 15 уровня с большими армиями. Без сомнений, лучшее нововведение в сетевой игре.
Как и следовало ожидать, проект получился очень неровным, и жаркие споры на форумах, да и в нашей редакции, тому свидетельство. Игра замерла на полпути между казуальной аудиторией и хардкорными поклонниками Heroes of Might and Magic III
и полна спорных решений, особенно в интерфейсе. Но, как бы там ни было, возрождение серии можно признать состоявшимся, и в пятую часть будут играть все – лучшего «пожирателя времени» на сегодня еще поискать, а после выхода дополнения, как водится, часть претензий отпадет сама собой.
Параметры и состав войска героев-«дуэлянтов» можно посмотреть, но не изменить.В призрачном мире вокруг проклятых существ появляется вот такое сияние.
Первая часть , появившись в 1995 году, составила достойную конкуренцию Master of Magic и Warlords. Вторая - развила все хорошие идеи, показав себя более масштабной, сбалансированной и продуманной. Это был уже стопроцентный хит. Третью ждали с огромным нетерпением, и она стала настоящим взрывом! Практически все игровые издания в марте девяносто девятого вышли с одинаковой обложкой. Весной того года основным занятием большинства людей, обладающих компьютером, было «играть в Героев». Отхватив кучу наград, заняло законное место в пантеоне лучших игр всех времен.
Со временем вышло два add-on"а, которые вызвали у играющей публики не меньшую бурю восторга, чем оригинал. Потом было недоразумение под названием Heroes Chronicles. Мало кому понравилось, но все с пониманием отнеслись к желанию 3DO «срубить капусты» и стали ждать четвертую часть. И она появилась в 2002 году, став одним из самых противоречивых событий в мире компьютерных игр. Одна часть геймеров восторгалась, другая - плевалась, споры на тему «Heroes of Might and Magic 4: хорошо это или плохо?» не стихали еще долго, но все же факт остается фактом - до всенародной любви к третьей части четвертая явно не дотянула.
А потом, выпустив напоследок два бездарных дополнения и не менее бездарную Might and Magic 9, компания 3DO обанкротилась и перестала существовать. День этот стал поистине черным для всех любителей культовой серии. Но в 2004 году Иисус, Аллах и все остальные смиловались над грешными геймерами, и Ubisoft поручила Nival делать пятую часть. Российская студия взялась за работу, и вот, спустя чуть более двух лет, перед нами результат ее труда. Что ж, вышло отлично! Но обо всем по порядку.
Новый мир
Первое, на что хотелось бы обратить внимание - это игровой мир. Вселенная Might and Magic, конечно, была огромна и детально проработана, ведь не надо забывать, что она развивалась на протяжении более чем десяти лет. Но, с другой стороны, очень уж запутанной получилась ее история, и, видимо, разбираться во всех хитросплетениях разработчики просто не захотели. Таким образом, появился новый фэнтезийный мир - в меру банальный, в меру героичный, неплохо продуманный, но без претензий на что-то особое. Хотя ничего такого от него и не требовалось - в «Героев» мы ведь играем ради других вещей. Кстати, рекомендую прочитать историю каждой из фракций на сайте компании «Нивал» - и тогда события, происходящие по ходу кампаний, станут более понятными.
Кампании, в количестве шести штук, связаны единой сюжетной линией. Применяется подход, хорошо знакомый игрокам еще по : начинаем играть за «хороших», потом за «плохих», а потом - как получится. В курс событий нас вводит ролик следующего содержания: король Nicolai решил жениться на леди Isabel, но, как нетрудно догадаться, ничего не вышло. Злобные демоны напали на Священную Griffin Empire именно в день бракосочетания. При этом самый проворный из них пробрался в церковь, в которой венчались молодожены, и выскочил прямо из алтаря, как чертик из табакерки, напугав всех гостей до ужаса. Один лишь Николай не потерял голову. Он выхватил меч с явным намерением убить гада, не забыв, правда, приказать верному Godric"у спрятать невесту подальше от опасности.
Итак, первую миссию мы начинаем в Летнем Дворце. Леди Изабелла, обеспокоенная невеселыми новостями с передовой, отправляет дипломатические миссии к эльфам и магам, а сама спешит на помощь к любимому. Сюжет довольно предсказуем и наивен, но, с другой стороны, именно такого и ожидаешь от очередной части одного из самых знаменитых сериалов. Как говорится, под пиво покатит.
За кого играть будем?
Фракций теперь шесть штук - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno и Necropolis. Разработчики хорошо продумали каждую из них, благодаря чему стороны отличаются не только строениями, героями и тренируемыми войсками, но и определенным мировоззрением. Например, маги из Academy полностью поддерживают английского философа Френсиса Бэкона в том, что «Знание - сила», а эльфы из Sylvan являются типичными друидами, любящими природу и гармонию.
Главным нововведением в плане фракций стало появление у каждой из них некоторых возможностей (Racial Abilities), недоступных соперникам. Например, герои города Haven могут тренировать монстров, в результате чего те повышают свой уровень на единицу. Некроманты обладают способностью воскрешать после боя часть погибших, возвращая их в ряды армии нежити. Маги из Академии конструируют определенные артефакты, с помощью которых делают воинов своей армии сильнее. Представители фракции Inferno во время боя могут призвать подкрепление из демонического мира. Друиды из Sylvan могут выбрать врагов, против которых их войска будут сражаться с повышенной силой. И, наконец, Warlock"и из Dungeon наносит своими заклинаниями вред противнику, даже если тот защищен от воздействия магии. Для использования этих возможностей героям необходимо прокачать соответствующие скиллы. Оценивая вышеописанные нововведения, хочется отметить их позитивное влияние на разнообразие геймплея за разные города.
Поговорим немного и о монстрах, вызывающих определенные ассоциации со своими собратьями из третьей части. Называться юниты могут по-разному, но, в принципе, понятно, что Champion из HoMM 3 и Paladin из - это практически одно и то же. Лично мне такой подход понравился - несмотря на новый мир, сразу ощущаешь себя дома. Больше всех от своего прототипа в третьей части отличается Dungeon - теперь это поселение темных эльфов, а представители этой расы занимают почетное место в здешней армии. Все остальные города, в принципе, являются наследниками определенных фракций из HoMM 3, и состав армий отличается не столь значительно.
Монстры обладают параметрами, такими как атака, защита, скорость, количество хитов, запас снарядов и наносимые повреждения. Появилась и одна новая, очень важная характеристика - инициатива (о ней - ниже). Те создания, которые умеют кастовать, имеют также определенный запас магической энергии. У многих видов войск есть специальные возможности - упоминавшиеся уже Паладины бьют сильнее, если перед этим разогнались, Horned Overseer умеют взрываться, причиняя вред окружающим их противникам. Нейтральных монстров немного - четыре элементаля и хорошо знакомые нам по предыдущим частям Death Knight и Phoenix.
Среди самых сильных юнитов доминируют Черные Драконы, что не может не радовать почитателей этих крылатых тварей. Кстати, анимация воинов выглядит неплохо. И это приятно, так как «инвалид с булавой, страдающий геморроем» из четвертой части преследует меня в кошмарных снах долгие годы.
Взяв за основу ролевую систему из HoMM 3, «Нивал» доработала ее, сделав более глубокой, дающей больше свободы для развития героев. Перманентных характеристик, как и раньше, четыре. Также герой характеризируется показателями морали, удачи и маны. Думаю объяснять тут ничего не надо, и так все понятно. А вот со скиллами и умениями получилось намного интереснее. Все скиллы имею три уровня развития, исключением являются те, которые позволяют героям использовать Racial Abilities. Для них, кроме basic, advanced и expert, предусмотрен уровень ultimate. Получаем всего 12 умений плюс по одному уникальному для каждого класса героев.
Каждый из скиллов позволяет изучить от четырех до пяти способностей (Abilities). При этом если три первых одинаковы для всех фракций, то четвертая и пятая различаются, а также требуют от героя выполнения определенных условий. Например, чтобы выучить Dark Renewal, позволяющую получить назад всю ману в случае неудачи заклинания, вначале надо освоить навыки Master of Mind и Weakening Strike, последний из которых сам требует знания Mark of the Damned. В дополнение к этому каждый герой наделен дополнительной способностью, присущей только ему (хотя, вру, некоторые из них встречаются у двух разных персонажей). Кроме стандартных специализаций, в результате действия которых повышаются характеристики определенного вида войск, существуют также довольно интересные варианты. Например, Soulhunter у одного из некромантов, в результате применения которой на месте каждого погибшего отряда появляется дружественные призраки.
В сумме получаем просто огромное количество Abilities (для каждого класса, каковых всего шесть, их доступно больше шестидесяти). Описывать все здесь не имеет смысла, отмечу лишь, что при получении уровня мы выбираем, что выучить герою: один из двух предлагаемых скиллов или одно из двух умений. Учитывая тот факт, что в конце кампании или сценария самый сильный герой добирается примерно до 25-го уровня, перед игроками встает необходимость четко продумывать развитие персонажа на много ходов вперед, ставя в виде конечной цели получение ряда Abilities высшего порядка.
Обилие навыков и способностей дает огромные возможности для стратегического планирования, а также разнообразит игру за различные города. Ролевая система явно удалась, являясь наиболее масштабной и продуманной за всю историю серии. Наивысший балл, однозначно.
Сейчас как кастанем…
Концепция магии тоже не претерпела значительных изменений. Для изучения доступны заклинания четырех школ: Destructive Magic (специализируется на причинении урона силами стихий), Light Magic (сюда относятся всевозможные спеллы, повышающие характеристики воинов плюс одно атакующее заклятие против «темных»), Dark Magic (проклятия и порчи плюс атакующее заклинание, действующее только на живых существ) и Summoning Magic (наиболее разнообразная школа магии: вызов элементалей и фениксов, атакующие заклятия, повышение характеристик, разрушение стен замков). Также существуют четыре Adventure Map Spells, не требующих каких-либо знаний магии. Чтобы их изучить, герой должен обладать определенным уровнем. Среди них самое полезное - Town Portal, позволяющее мгновенно переместиться в ближайший город.
Всего есть пять уровней заклинаний. Чтобы овладеть спеллом третьего уровня и выше, необходимо знание скилла соответствующей магической школы (basic - для третьего уровня, expert - для пятого). Abilities же позволяют усилить определенную группу заклятий (пример: способность Master of Wrath обеспечивает массовый эффект спеллам Righteous Might и Haste, при этом увеличивая их стоимость в два раза). Баланс между might и magic соблюден хорошо - одной магией сильнейшую армию не одолеешь, однако волшба является важнейшим элементов битв, зачастую решая исход боя.
Глобальная карта
На глобальной карте все, как и раньше - исследуем территорию, собираем ресурсы, ищем артефакты, захватываем шахты и пополняем армию в форпостах. Не лишним будет посетить местные учебные заведения, чтобы поднять характеристики, освоить умения или выучить заклятья. Ну и не надо забывать о поисках Tears of Asha, аналога Holy Grail. Естественно, действие происходит на двух уровнях (в подземелье и на поверхности), соединенных переходами. Также присутствуют различные телепорты для более быстрого перемещения по карте.
Нововведение одно - трехмерность. Красиво, конечно, и камерой управлять комфортно, но иногда не замечаешь чего-нибудь полезного за очередным деревом. Да и ориентироваться в пространстве не всегда удобно (особенно в подземельях). Однако привыкаешь довольно быстро, и через пару дней уже и не помнишь, что предыдущие части были в 2D.
Когда начнется бой…
Но главное в «Героях» - это, несомненно, битвы. И к этому компоненту игры разработчики подошли с наибольшей ответственностью. За основу была взята боевая система из все тех же Heroes of the Might and Magic 3, доработанная и улучшенная некоторыми интересными находками. Важнейшее нововведение связанно с инициативой. Она определяет не только порядок ходов, но и их количество! Теперь не редкость, когда один из монстров действует в несколько раз чаще, чем другой. А отряды с низкими значениями этого параметра успевают походить всего два-три раза за битву (помочь здесь может только заклинание Haste). Мораль нынче не дает отряду дополнительную атаку за раунд (раундов-то больше нет), а увеличивает инициативу при расчете очереди следующего хода. Чтобы игрок знал, кто и в каком порядке будет действовать, в интерфейс боевого режима была встроена Active-Time Battle Bar, на которой все видно наглядно.
Что касается участия в битве героя, то возможность передвигаться по полю брани утрачена. Как и в третьей части, он находится в левом верхнем углу экрана, однако, кроме возможности кастовать и использовать некоторые способности, может еще и непосредственно атаковать врагов. Прокачанный персонаж в состоянии убить дракона или другого сильного монстра, хотя, конечно, заклинания высших уровней наносят гораздо больший ущерб. Кроме стандартного режима, в настройках можно включить dynamic mode. Смысл его в том, что на ход каждому отряду выдается 10-20 секунд. Может, кому-то это и подойдет, но лично мне больше по нраву играть без ограничений по времени.
На слух и цвет…
Графика хороша. Текстуры красивы, модели сделаны с любовью (хотя, конечно, полигонов можно было в них запихнуть и побольше). Эффекты заклинаний выполнены на твердую пятерку. Но наибольший восторг вызывает созерцание глобальной карты. Так, наверное, и должен выглядеть фэнтезийный мир - красиво, живо и красочно. Правда есть одна загвоздка: чтобы насладится картинкой в стандартном для большинства LCD-мониторов разрешении 1280x1024 в высоком качестве и без тормозов, понадобится видеокарта с 256 метрами памяти. А если разрешение уменьшить до 800х600, получим, ясное дело, совсем уже не то…
Не подкачала и музыка, для каждой фракции написаны свои композиции, выполненные в хорошем фэнтезийном стиле. Издаваемые монстрами звуки также нареканий не вызывают. Вот только озвучка диалогов во время скриптовых роликов, продвигающих сюжет, не всегда радует.
Время для игры…
«Герои» вернулись! И вернулись победоносно! Несмотря на достаточно наивный сюжет и некоторые другие мелкие недостатки, в игре есть все, чтобы стать хитом, покорив сердца геймеров. Продуманная ролевая система, интересные бои, великолепная графика - разработчики постарались на славу!
Уже пройдены все компании, и теперь игроки усердно сражаются на картах в Custom Games. На ближайшие выходные у меня намечена партия в Hot Seat с бывшими одноклассниками, с которыми мы усердно рубились в девяносто девятом в третью часть. И мне уже жаль студентов, которые вылетят из ВУЗов, не сдав сессию, и выпускников, которые никуда не поступят. Но, согласитесь, хорошая игра стоит определенных жертв.
С рождением преемника славы знаменитой игровой серии, наверное, не лишне будет вспомнить, с чего все начиналось. Вспомнить грандиозный King"s Bounty , его логическое продолжение Heroes , ураганных Heroes 2 , Heroes 3 , которые вообще иначе как "героин" и не называют в игровой среде, настолько она увлекательна, и Heroes 4 , одну из самых противоречивых страниц в истории сериала. Но я думаю, что экскурсия - это не совсем то, чего вы от меня ждете, уважаемые читатели. Не будем откладывать дело в долгий ящик и, подпрыгивая от нетерпения, откроем коробочку с Heroes of Might & Magic 5 .
Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.
Путь HoMM 5
на винчестер современного пользователя был долог и тернист. 3DO
, мама-с-папой всех "геройских" игрушек, к величайшему сожалению, обанкротилась, причем истинные причины распада, пожалуй, не установит и опытный некромант, вроде тех, что создала фантазия разработчиков. Судьба грядущих продолжений долгое время оставалась неопределенной.
И вот французская компания Ubisoft
снизошла до геймеров, горько оплакивающих вероятную гибель любимой игровой серии (на самом-то деле, мы, конечно, понимаем, что приласкать под теплым крылышком столь значительный тайтл - мечта любого издателя), и милостиво изволила купить права на торговую марку Heroes.
Разработка пятой части была поручена Nival Interactive
, правда под неусыпным контролем с французской стороны...
Heroes. I"m lovin" it!
Итак, что же такое Heroes 5
по своей сути? Как и ранее, уникальная смесь походовой стратегии, походовой же тактики и ролевой игры. Впрочем, последнее всегда было разве что остренькой приправой, нежели полноценным ингредиентом блюда. Основными задачами геймера по-прежнему являются развитие собственных поселений, подготовка войск, исследования территорий. Но главное - ведение боевых действий.
"Герои" - это квинтэссенция сражений, в них было воплощено все, что так привлекает интересующихся историей войн: невероятно зрелищные, хотя поначалу и малость схематичные, битвы, десятки, сотни соединений с разнообразными навыками и умениями, необозримые тактико-стратегические возможности. Пятая часть к счастью, не изменила традициям серии. Давайте же посмотрим, кто будет добывать нам победу, не щадя живота.
Труженики меча и топора.
Четвертую часть многие обвиняли за кражу гениальной идеи куда менее популярной Disciples
- концепции выбора войск. Избрав, скажем, крестоносцев, мы лишались возможности обучать в городе монахов. Однако, если в Disciples
это было до мельчайших деталей продумано, сбалансировано и занимательно, то в "Героях" почему-то смотрелось топорно, аляповато и не к месту.
Возрадуйтесь, друзья! Мыслители из Nival приняли соломоново решение - вернуться к модели третьей части и открыть доступ ко всем возможным войскам. Перед нами шесть замков - все как на подбор. В каждом из них можно тренировать 7 типов войск и улучшить их. Улучшенные бойцы могут похвастаться не только улучшенными характеристиками, но и особыми способностями. Например, имперские грифоны улетают ровно на ход с поля битвы, чтобы затем обрушиться на врагов с удвоенной силой и яростью.
Haven (Жизнь)
- замок рыцарей, храбрых воинов и священников, оплот борьбы цивилизованного мира с адской скверной и мертвецами, а еще это один из "долгожителей" серии. От игры к игре "геройский" мир нещадно болтало по волнам реформ, но Haven, как ни странно, умудрялся ускользать от перемен и изменялся весьма незначительно. Так случилось и здесь. Вместо копейщиков предлагаются крестьяне, которые теперь способны не только драпать с поля боя, демонстрируя врагам сверкающие пятки, но и постоять, собравшись в могучие ватаги, за родную землицу.
Inferno (Ад)
- антагонист Haven, сборище демонов, дьяволов, бесов и прочих инфернальных личностей, одержимых нездоровой идеей захвата больших жизненных пространств, которые по традициям фэнтезийных игр занимают добряки. В четвертой части этот замок вообще убрали, но на 3DO тогда посыпался такой град возмущенных писем, что Nival"цы вернули Ад на законное место первым делом. Никаких особенных изменений он не претерпел, разве что место стрелков занимают демоницы-суккубы, а гоги-магоги отправились на пенсию.
На очереди самый оригинальный замок - Dungeon
, прибежище темных эльфов. Эти товарищи как будто сошли со страниц книг Р. Сальваторе, по крайней мере, антуражи соответствующие, характеры столь же премерзкие, тактика ведения боевых действий идентична. У обитателей подземелий - матриархат, посему не удивляйтесь, что большинство ваших подопечных будут женщинами.
Academy (Академия)
- традиционный замок магов, заклинателей и волшебников. Этому замку служат волшебные существа, такие как джинны, титаны и ракшасы (кошки, умело шинкующие врагов на шаурму) и магическим образом оживленные создания. Обитатели перекочевали в "Героев" прямиком из восточной мифологии. Вообще, легкий реверанс в сторону Востока был всегда характерен для Академии.
Второй сверхпопулярный "завсегдатай" геройских игрищ - Necropolis (Некрополь)
- всенепременно в наличии. Некрополем, как и много лет назад, заправляют колдуны-некроманты, собравшие под знаменами тьмы огромную армию мертвецов.
И, наконец, последний кандидат в любимцы публики - Sylvan (Сильваны)
, природно-растительный замок. Сия фракция в ее сегодняшнем состоянии не появлялась на аренах сражений, но бойцы всем хорошо знакомы: меткие эльфы-лучники, друиды, дендроиды. Пожалуй, ближе всего Sylvan подобрался к Nature из четвертой части.
Увлекаемые электричкой сюжета, положительные расы должны объединиться под началом Николая, Императора людей, и дать отпор силам зла, вознамерившимся захватить мир, несмотря на вечные неудачи в этом благородном стремлении.
Строить Родина велела.
Немаловажный процесс развития поселений организован более чем традиционно. Ратуша и ее потомок Капитолий, подобно Монетному двору, регулярно штампуют чистые денежки. Форты защищают города от агрессивных соседей и служат райвоенкоматами. Магические башни обучают заклинаниям пяти уровней: на пятом наиболее сильные, на первом и втором - общедоступные, но оттого не менее полезные. На рынке можно обменять излишки одних ресурсов на те, в которых фракция особо остро нуждается, в таверне - нанимать героев и отправлять к противникам ловкого лазутчика, который разнюхает, что к чему, и расскажет о положении вещей. В кузнице снова можно построить медицинскую палатку, баллисту (мощное осадное орудие) и тележку с боеприпасами для лучников и прочих стрелков.
Каждому замку подарили по одному совершенно уникальному строению, которое дает определенные плюшки. Например, в рыцарском оплоте можно переобучить крестьян в чемпионов, а маги-академики могут полистать старые конспекты и научиться обменивать души существ на артефакты.
Мигом разберутся бывалые игроки и в экономической системе. Из семи ресурсов три (золото, древесина и железная руда) идут на постройку всех зданий, найма боевых соединений и разнообразные расходы, на оставшиеся четыре (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) можно соорудить самые продвинутые постройки и нанять наиболее мощных вояк.
Была безжалостно урезана система прокачки персонажей. Лимит навыков, которыми овладевает герой - шесть. Серьезные изменения претерпела магическая составляющая. Заклинаний осталось лишь сорок, но их возможный недостаток частично восполняют "перки", по действию схожие с чарами.
Мы длинной вереницей шагаем брать столицу.
Игра переместилась в полное 3D, но этим в наше время удивить ой как непросто. Немного непривычно созерцать "Героев" сразу в трех измерениях, в остальном - ничего выдающегося в реализации этой технической задумки нет. Ничего, кроме карт. Карты - образец дизайнерского искусства, проработанные и детальные, не сомневаемся, что в каждую из них было вложено немало бессонных ночей, и результат налицо - эти великолепные локации просто не хочется покидать.
Главная новинка - параметр "инициатива". Он определяет, как часто отряды будут совершать атаки. Чем меньше инициативность, тем реже воин вносит вклад в общую победу. Чем больше, тем чаще атакует. У стрелков, например, инициатива крайне высока, и они успевают нашпиговать корифеев ближнего боя своими снарядами, словно подушечку булавками.
Отдельное спасибо разработчикам за добавленную возможность переигрывать плохие результаты Кремниевого Придурка при выборе "быстрой битвы". Порой доверять управление своими питомцами компьютеру было просто невозможно, теперь же ошибки процессора разрешают поправлять самостоятельно.
Героям запретили вступать в потасовку, их удел - сидеть за кордоном и обрушивать на головы неприятелей разномастные спеллы.
Куда, куда вы удалились, весны моей златые дни?
Первый удар ниже пояса поджидает нас практически моментально. "Герои" подверглись основательному редизайну, полностью сменилась стилистика оформления. Лихой ролик в стартовом меню, являющий битву монаха с дьяволом не на жизнь, а совсем наоборот, ураганный геймплей, скоротечные, злющие сражения, по истечении которых от действа еще не сразу отойдешь. М-да, параллели (может быть, идолопоклонничество, а?) с WarCraft 3
настолько явны, что их вряд ли пытались скрыть от цепкого глаза дотошных игроков. Не спорю, Heroes 5 выглядят изрядно помолодевшими и отдохнувшими от трудов праведных, но эта свежая оригинальная струя, кажется, необратимо смыла какую-то сказочность, фэнтезийность, присущую ранним играм серии. Что ж поделаешь - в моде зеленый орк, с гордым рыком "Заг-заг", сносящий к Нерубовой матушке голову светлому паладину. Обидно только, что эта "дань модным тенденциям" безраздельно царит отныне и в игровой индустрии.
Nival Interactive опять напортачила с интерфейсом. Ответьте, дорогие разработчики, неужели, имея профессионализм и умения, достаточные для того, чтобы создавать игры, хорошие во всех отношениях, трудно выгнать команду, выпиливавшую лобзиком интерфейсы Блицкрига 2
, Операции: Silent Storm
и нанять аккуратных работников? Надо думать, что трудно, поскольку "Герои" страдают той же проблемой - разобраться в невнятных кнопочках, странных пиктограммах и чудных меню без алкоголесодержащей продукции просто невозможно. Неприятно удивил основной шрифт игры. Да, он довольно симпатичный, но ведь совершенно стандартный - Monotype Corsiva, что есть у каждого пользователя Windows XP. Для проекта такого масштаба хотелось бы большего.
Немного огорчил и искусственный интеллект, как-то непостоянно он работает на полную катушку. То враги, рыча и ругаясь, несутся во весь опор на наши боевые порядки, заставляют всю битву проводить в сильнейшем напряжении, а то валяются пузом вверх на солнышке и загорают, совершенно забывая о необходимости намять бока играющему. Если таким образом эмулируется живой игрок, что не застрахован от ошибок, я снимаю шляпу перед Nival. Иначе - кидаю в их огород очередной кирпич.
А еще тут есть баги. Откормленные такие, наглые толстые жуки, пропущенные рейдами тестеров. Отсутствуют описания предметов, кнопка "Wait" (не пугайтесь, клавиша W работает, слава Богу), непостижимым образом ведут себя скрипты, в эльфийской кампании половина игроков, включая вашего покорного слугу, застопорилась из-за несработавшего триггера. Страшно даже подумать, что мы могли бы лицезреть, не перенеси Ubisoft дату релиза на май...
Эти глаза напротив, на подоконнике.
Разработчики скопировали не только динамику WarCraft 3
, но и визуальное оформление. Приветствуйте яркую, сочную, мультяшную графику. К тому же еще и сэкономили на видеороликах, большую часть которых сваяли на движке игры, поэтому общее впечатление от видеоряда осталось неоднозначным. С одной стороны, я осознаю, что ничего плохого в "варкрафтовской" графике нет и быть не может, а с другой - это все равно что Half-Life 2
, сияющий всеми цветами радуги. Атмосфера загублена? Нет-нет, на корню переработана. Насколько такая переработка окажется оправданной, покажет время, лично я отношу ее скорее к минусам.
Звук достаточно хорош, чтобы не отвлекать от игрового процесса, но значительно уступает прекрасным композициям из предыдущих серий. Зато треков много, по принципу "если не качество, то хоть количество".
Итоговые комментарии:
У меня есть две новости: хорошая и плохая. Начну с плохой: развития серии не получилось. Nival Interactive взяла все лучшие наработки третьей и четвертой части, побросала их в большой чан, залила графикой "а-ля WarCraft", не забыла добавить баги по вкусу и подала получившийся винегрет на стол. Хорошая: это все-таки "Герои", такие, какими мы их любим. Отчасти, этим и объясняется высокая итоговая оценка.
Сюжет. История о противостоянии Бобра и Осла наличествует, но является исключительно необязательной. Главное в Heroes 5 - действия, разворачивающиеся на отдельных картах кампании.
Графика. Радужно-яркая, красивая и сочная. Подходит детской аркаде, юмористической адвенчуре и WarCraft 3. "Героям" не подходит.
Звук. Средней руки озвучка. Жаль, что композиторы не постарались чуточку больше, ведь в играх такого плана атмосфера на 50% создается качественными мелодиями и фоновыми эффектами.
Еще до выхода Героев Меча и Магии 5 русское комьюнити на форумах Nival`а развернула широкий спор по поводу рас, представленных в пятерке. Спор касался в основном забытых созданий, которые не включены в те или иные фракции, а также замков, которые не особо нужны (особой критике подвергались темные эльфы). В результате этих событий разработчики еще в марте открыли конкурс для наделенных фантазией, и просто желающих поучаствовать в жизни вселенной Героев, геймеров, в котором каждому было необходимо придумать самостоятельную расу и заточить ее историю под новую вселенную Might & Magic , желательно дополняя свои идеи иллюстрациями.
Результатом стал абсолютно забитые форум и почта организаторов конкурса. Пожалуй, ниваловцы даже были озадачены таким ходом дел, ведь им пришлось рассмотреть работы более миллиона геймеров, и это не считая работ от иностранного комьюнити. И чего только не увидели они за три месяца работ! Расы мерфолков, механоидов, волшебных цветов, кочевников, в общем, целая туча бесплатного первоклассного материала. Превалировали, конечно, забытые ни за что ниваловцами расы варваров и им подобных.
Фаны понимали, что не просто так разработчик начал тему новой расы, и, как полагается, стали ходить слухи о будущем адд-оне. Заметьте, слухи стали заполнять темы форума еще до выхода первой версии игры (!). В то время как сами же разработчики никакой адд-он не анонсировали, и на форуме всячески отмахивались от наседавших геймеров. Однако все-таки вскоре сдались, отписавшись словами «Об этом мы ведем переговоры с Ubisoft». А какой издатель не любит выпускать дополнения к своим хитовым играм? По крайней мере, Ubisoft - не сомнительная провинциальная конторка,- тут пахнет большими деньгами и интересными игровыми проектами, в чем нам с вами предстоит убедиться. Пробил час «Ч». Настал день «Д». Встречайте! «Герои меча и магии V: Владыки севера », или, на буржуйском, «Heroes Of Might & Magic V: Hammers Of Fate ».
Главной фичей дополнения, само собой, является новая раса. В этот раз нас познакомят с гномами. Могучие полуголые длиннобородые берсерки, одетые в крепкие кожанки наезднки на медведях и мамонтах, алебардисты, секироносцы, копьеметатели – всем этим чудом фэнтезийных выдумок мы будем иметь честь и удовольствие контролировать, направлять на бойню, разбивать врагов, аннигилировать империи. Но это еще далеко не все. Кроме уникальной расы и прекрасно экипированных воинов подгорных племен мы получим… внимание!.. альтернативную расу ордена Порядка (Haven)!!! Что это такое, спросите вы? Это тот же замок, только включающий чуть измененных существ. Измененных в самую что ни на есть дьявольскую сторону. Тут вам не крестьянин, а Brute, не простой мечник, а Vindicator, и в довершении всего фанатики вместо монахов и падшие ангелы вместо ангелов обычных. Черт возьми, это серьезно разбавит игру! Править армиями не этих, добреньких святош, а армиями конченых злодеев, погрязнувших в крови, и ищущих ее неустанно во славу истинного Порядка – разве не это ваши мечты?! Хвала разработчикам и полнейший респект.
Если вы думаете уже закрывать текст статьи, не надеясь прочитать что-либо новое, то стоять-бояться! Особенно требовательным товарищам Nival приготовил еще дюжину кардинальных нововведений. Нервные удаляются за валидолом, остальные – продолжаем! Вместе с гномами в мире поселится новый виг магии - рунная. Рунная магия существенно отличается от остальных хотя бы тем, что для колдовства необходимо тратить не ману, а… ресурсы! Вы не ослышались. Это – не первоапрельская шутка. Все именно так. На. Рунную. Магию. Тратятся. Ресурсы. Так что теперь экономить придется вдвойне – тут уж либо цитадель, либо по врагу снежным вихрем пройтись. На мой взгляд, отличная задумка, но сможет ли она понравится нам с вами? Увидим.
Кроме того, в дополнение входит стандартный набор новых артефактов, среди которых хочется отметить новенькие тома магии. Те самые, заполучив которые, вы можете использовать любую магию из школы соответствующей книге.
И плюс ко всему около десяти новых зданий для стратегической карты, новые карты и четыре нейтральных монстра – волк, снежная обезьяна, мумия и мантикора.
В результате мы получаем добротный адд-он, который (сомневаться нет причин) добавит игрокам много новых ощущений. Неплохой получился коктейль, а? Будем ждать!