League of Legends — одна из самых популярных многопользовательских игр. С каждым днем аудитория LoL увеличивается. По игре проводятся самые различные соревнования и турниры, а призовые фонды составляют миллионы долларов. Многие начинающие геймеры сталкиваются с проблемой незнания способностей персонажей. Поэтому в Сети можно найти множество описаний навыков и способностей того или иного героя. Одним из популярных персонажей является Ренектон, гайд по которому и будет представлен в данной статье.
Общая информация о персонаже
Происходит он из далеких миров, в которых проживает раса зверей, похожих на людей. Вместе с братом они управляли Великой Библиотекой. Ренектон, гайд (5 сезон) которого мы вкратце представляем, отвечал за защиту входа в святилище. Он пропускал в Библиотеку лишь тех, кто шел туда без плохих намерений. Способность, которая позволяла просматривать людей насквозь, сыграла с ним плохую шутку. Ренектон сам наполнился злом и яростью и начал вырезать все плохое из человеческих сердец. Все попытки вразумить брата пошли насмарку, и Насус нанес ему страшный удар. Вскоре братьев из их мира вытащили призыватели Лиги Легенд. Таким образом Ренектон оказался в канализации Зауна. Томясь там долгое время, он уловил запах и решил пойти на него. Чутье вывело его в Институт Войны.
Параметры
Более подробные характеристики персонажа по имени Ренектон гайд (6 сезон) описывает детально. Перед тем как рассмотреть принципы игры за персонажа, следует привести его основные параметры.
- Здоровье — 426 (+87).
- Регенерация здоровья — 6,7 (0,75).
- Ярость — 100.
- Дальность атаки — 125.
- Урон — 53,12 (+3,1).
- Скорость атаки — 0,665 (+2,65%).
- Броня — 15,2 (+3,8).
- Скорость передвижения — 345.
- Сопротивление магии — 30 (+1,25).
Плюсы
- Умения не затрачивают ману.
- Наносит отличный урон на первых стадиях поединка.
- Достаточно большая выживаемость.
- Скоростная зачистка толп миньонов.
- Способность к двойному рывку.
- Достаточно просто стоять на линии против большого количества противников.
- Просто фармить.
Минусы
- Требуется определенный промежуток времени для накопления ярости.
- Достаточно длительные откаты способностей.
Ренектон (гайд): способности
Как и все персонажи игры, Ренектон обладает набором специальных умений.
- Всепоглощающий гнев. Умение пассивное. Каждая автоатака персонажа дает ему определенный запас ярости. Она помогает усилить остальные его умения.
- Смерть слабым. Наносит определенный урон всем находящимся вокруг противникам. При этом происходит восстановление здоровья.
- Беспощадный хищник.Наносит несколько раз удар, который наносит урон и оглушает врага на 0,75 секунды.
- Режь и руби. Происходит рывок, и персонаж наносит всем стоящем на своем пути врагам урон.
- Тиран. Принимает вид великого Тирана. Увеличивается здоровье, а также урон, наносимый врагам.
Начало игры
Итак, рассмотрев основные навыки персонажа, перейдем непосредственно к игре. Ренектор, гайд по которому описывается, обладает мощью, которая очень поможет команде на ранних этапах поединка. Главная цель — превращение мощи в преимущество на линии. Необходимо не пропускать врага к миньонам, не давать их добивать, а также попытаться выбить противника с линии. Старайтесь не попадать в неприятности до третьего уровня. Именно на нем мы получим все умения. Приобретя способности, появляется возможность достаточно уверенно бороться с врагами. Стараемся не растрачивать ярость. Полный ее уровень будет отпугивать противника от миньонов. Играть требуется агрессивно, но уверенно. Такой подход позволит достаточно неплохо прокачаться к середине поединка.
Середина
Необходимо оценить силы союзников к середине матча LoL. Гайд на Ренектона, который мы рассматриваем, подразумевает, что если союзники достаточно прокачались к этому этапу, можно попробовать уничтожить дракона, а также снести первые башни на линиях. К середине Ренектон уверенно чувствует себя в бою. Противники еще достаточно слабы, а у нас в это время уже должно появиться умение Тиран. С его помощью без труда получится убивать толпы врагов. Наша главная цель — наносить как можно больше урона керри противоположной команды. В этот же момент, в зависимости от развития игры, смотрим, что лучше всего собирать.
Конец
Стоит определить, сможет ли ваша команда противостоять пяти противникам. Если нет, пытаемся сносить башни. При этом стоит отвлекать на себя как можно больше противников. Делается это, чтобы дать союзникам простор для действий в другой части карты.
Если же вы определили, что можно выиграть тимфайт, следует приманить соперников в удобное для команды место. Вокруг необходимо уничтожить варды противника и расставить свои.
В случае если противник предпочел играть от защиты, начинаем расстреливать башни. При этом не боимся их танковать, так как Ренектон способен поглотить ряд ударов.
Итак, выше были рассмотрены основные особенности Ренектона. Конечно, это далеко данные о возможностях этого персонажа. Геймеры, умеющие отлично играть за Ренектона, могут помочь своей команде, работая щитом для керри. Основное, о чем следует помнить, — запас ярости персонажа.
После выхода патча 7.23 в конце ноября 2017 года в League of Legends появился ряд интересных нововведений, меняющих баланс игры. Одним из них стала Зои, интересный и необычный чемпион, пополнивший ряды 134 своих собратьев.
Мы расскажем о Звездной посланнице Зои – 5000-летней небожительнице с обликом невинного ребенка. Она беззаботно прыгает по Ущелью Призывателей через сплетенную из звезд скакалку; но не обманывайтесь – недооценивать ее ни в коем случае нельзя.
Обычно Зои классифицируют, как ап-мидлейнера с высоким бурстовым уроном, сильными эффектами контроля и возможностями перехитрить соперника. Мы пробежимся по лучшим способам игры за Зои, которая уже некоторое время резвится на просторах Ущелья, чтобы понять, как именно работают ее умения, каков ее стиль игры, а также послушаем дополнительные советы от сведущего в игре человека.
Больше контента
7 OP champion picks in League’s pre-season
Want to gain MMR quickly this pre-season? Check out these seven overpowered champion picks.
Meet the teams in the EU LCS for 2018
NA may be getting all the franchise love, but EU is still going strong with a new format, two new organisations and a load of new rosters. Come and meet the new-look EU LCS.
Умения
Пассивные: Искорки!
Пассивное умение Зои очень простое. После использования умения ее следующая базовая атака или пузырь наносит дополнительный магический урон, величина которого зависит от ее уровня. На первом уровне эта величина составляет 17 дополнительных единиц урона, повышаясь к максимальному уровню до 140. Кроме того, это значение увеличивается на 25 процентов AP, что совсем не мало на поздних этапах игры.
Q: Лови звезду
Дальность атаки: 800
Стоимость: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 маны
«Лови звезду» – основа арсенала Зои. Это умение состоит из двух этапов. Если звезда сталкивается с врагом или миньоном, она наносит урон по небольшой площади. Если же заклинание проходит мимо цели, снаряд замирает на пределе дальности – затем он может быть перенаправлен в другую сторону. Заклинание может быть перенаправлено в любой момент; необязательно выжидать полное время действия. Это дает возможность перехитрить противника, используя умение «Лови звезду» под непредсказуемыми углами. Урон от умения возрастает в зависимости от дистанции на величину от 0 до 150 процентов – таким образом, чем дальше летит звезда, тем больше урона она нанесет.
W: Маленькая хитрюга
Пассивное умение
Перезарядка: 0,25
Зои – маг, и хоть мы не в World of Warcraft, она тоже умеет красть заклинания. Маленькая хитрюга – пассивное умение, срабатывающее, когда ее противник использует заклинание призыва или артефакт. Некоторые миньоны тоже могут уронить кристаллы, которые можно подобрать; насчитывается свыше 40 возможных вариантов. Для каждого заклинания призыва (но не для каждого предмета) существует вероятность уронить его осколок. Такие осколки могут выпасть несколько раз и на любом уровне. Можно хранить лишь одно заклинание или артефакт единовременно, и их необходимо использовать в течение минуты.
Например, если подобрать осколок «Вспышки», и у Зои уже есть это заклинание на D/F, то когда вы используете заклинание призыва, будет истрачен осколок, полученный с помощью «Маленькая хитрюга», а не ее собственная «Вспышка». Если вы подберете заклинание или предмет и не используете их, они могут быть заменены другим осколком, если вы подберете его.
Вдобавок, когда Зои использует умение «Маленькая хитрюга» или одно из собственных заклинаний призыва, она получает бонус к скорости движения и три заряда. Они действуют так же, как умение W Ари, атакуя противников по одному в течение короткого промежутка времени. Заряды нацеливаются на последнего атакованного противника, если он находится в пределах расстояния действия заклинания; если нет, они автоматически нацеливаются на ближайшего противника.
E: Тихий час
Дальность атаки: 800
Стоимость: 80 маны
Перезарядка: 16 / 15,5 / 15 / 14,5 / 14
«Тихий час» – эффект контроля толпы из арсенала Зои. В обычной форме это умение средней дальности. После запуска оно взрывается рядом с первым же врагом, в которого попадет, включая миньонов. Оно наносит небольшой магический урон, но, что куда важнее, спустя момент вводит цель в состояние сна. Эффект контроля длится две секунды, и цель получает дополнительный урон от магических атак. Если заклинание не попадает по противнику, оно остается на земле на четыре секунды, действуя как ловушка.
Необычным это умение делает увеличение дальности при использовании особенностей рельефа. Когда Зои запускает E-умение по стене, его обычная дальность игнорируется – подсчет дистанции возобновляется только тогда, когда заклинание преодолеет эту стену. Это означает, что при правильном использовании умение можно применять на большом расстоянии. Оно может продолжать движение по карте и, не останавливаясь, поразить противника практически в любой ее точке.
Умение можно использовать против врагов, которые не ожидают атаки из ниоткуда, чтобы застать их врасплох. В командном бою его можно распространять на персонажей поддержки, которые стоят в арьергарде, что приведет к их смерти. «Тихий час» – крайне полезное умение и требует практики, позволяющей раскрыть его возможности.
R: Прыг-скок
Дальность атаки: 575
Стоимость: 50 маны
Перезарядка: 11 / 8 / 5
Ультимативное умение Зои также является одним из самых простых ее умений – именно это делает ее таким динамичным и сильным чемпионом. Название умения, «Прыг-скок», говорит само за себя. Зои указывает новое место, прыгает в портал и после небольшой паузы выскакивает с другой стороны, оставаясь там одну секунду. Выпрыгнув из портала в указанное место, она может применить любое умение, но что бы она ни сделала, через секунду она телепортируется на прежнее место. Это умение прекрасно сочетается с другим ее умением, «Лови звезду». Помните, что чем дальше летит звезда, тем больше урона она нанесет. Зои может послать звезду за спину, затем – еще раз в цель перед собой и, наконец, использовать «Прыг-скок», чтобы еще немного увеличить дистанцию, а значит, и урон.
Стиль игры
Зои – активный чемпион. Она не будет сидеть на месте, никого не трогая и мирно занимаясь фармом в безопасности своей башни. Она хочет быть в центре событий и постоянно ищет возможности для поединка или точно рассчитанного роаминга.
В ките Зои присутствует фактор случайности, так что будьте готовы подстраиваться под изменение ситуации. Когда миньон вот-вот уронит осколок, активирующий ее W-умение, следует быть активнее, предугадывая выпадение определенного заклинания призыва или артефакта.
Игрок, обладающий опытом игры за Зои, владеет ситуацией и способен быстро отреагировать на использование противником заклинания призыва. Благодаря бурстовому урону на максимальной дистанции в духе Ле Блана, использование элемента неожиданности – ключ к раскрытию ее потенциала. Хороший игрок за Зои сможет обратить туман войны себе на пользу, используя ее Q-умение под непредсказуемым углом, чтобы вражеский мидлейнер не мог предсказать, откуда придет атака.
Это же касается и ее E-умения, дальность которого можно продлить, используя особенности ландшафта. Врага, сосредоточенного на фарме или битве с единственным противником, можно застать врасплох, когда E-умение Зои, проплыв сквозь соседний куст, погружает его в сон, что ведет к его неизбежной смерти.
Количество возможных комбинаций умений, предметов и заклинаний призыва Зои практически бесконечно, из-за чего игру за нее непросто освоить. Разница между средним игроком за Зои и превосходным игроком за Зои довольно значительна.
Алексей “Alex_ich” Ичетовкин, бывший мидлейнер команды EnVyUs, объясняет: «У Зои много слабостей – в частности, в игре против танков, особенно Таам Кенча – из-за нехватки стабильного урона. Она мобильный чемпион, атакующий наскоками, и хороша в комбинациях с чемпионами вроде Джина».
«Как правило, за Зои проще играть в узких проходах или там, где много стен», – говорит он. «Так проще контролировать битвы через стены с помощью ее E-умения. Если вы умеете управлять полем боя и контролировать свое поле зрения, то запускать ее умения с флангов довольно просто. Нужно пользоваться особенностями карты, потому что чемпионы-танки, такие как Седжуани, Маокай или Таам Кенч, могут легко противостоять ее лобовым атакам».
«Зои точно не будет простым чемпионом для новичков. И лучшее, что я могу посоветовать играющему за Зои, – не начинайте играть за нее с первой битвы в Ранговой системе. Отработайте применение E-умения по стенам, чтобы опробовать все возможные углы, а также использование комбо Q-Q-R».
Предметы
Билды предметов в League of Legends часто меняются. В теории можно использовать что угодно, но для Зои предпочтительнее стандартный путь. Хорошим выбором станет экипировка с сокращением перезарядки, улучшением магического пробивания и чистыми АП. Использование ситуативных предметов, таких как Песочные часы Жони и Эхо Людена, или защитных предметов вроде Кушака живого серебра или Вуали баньши, также весьма жизнеспособно.
Вот один пример стандартного билда:
Вы начинаете с неизменным Кольцом Дорана, как и большинство АП-мидлейнеров, а также с двумя зельями здоровья и вардом. Как только она встанет на ноги – примерно на 6 уровне, в зависимости от ее успехов в лейне, или даже раньше, если она сможет провести хороший пуш – ей нужно будет купить дополнительное снаряжение. Для спама умений ей потребуется дополнительная мана, чтобы не приходилось сдерживать силы. Розовый тотем также будет полезен: он позволит ей проходить лейн, не оглядываясь на вражеских джанглеров.
Как только закончится действие синего бафа (если он у нее был), ей, возможно, придется взять еще мобильности и расширить возможности для «снежного кома». В этот момент лучше сосредоточиться на роаминге по карте. Это не всегда возможно, но если вы получаете преимущество в лейне (например, убив противника), тогда это не должно представлять сложности. Освоившись в игре и, может быть, совершив двойное убийство в лейне, Зои может спокойно возвращаться к пушу в мидлейне.
К этому моменту Зои на коне. Ее противник из лейна дрожит в своей башне, пока она пытается поймать его комбинацией Q-умений или E-умением. Если ей помогает джанглер, возможна и зачистка башни. Зои следует сосредоточиться на увеличении АП и усилении магического пробивания по ходу игры, чтобы противостоять танкам вражеской команды. На поздних этапах игры она способна убить с одного удара или серьезно потрепать слабеньких врагов, пренебрегших сопротивлением магии, но танки все еще остаются для нее грозными противниками.
Оптимальные руны
Для Зои нет строго обязательного набора рун. Все зависит от предпочтений и чередования пика/бана. Перед началом сезона было достаточно времени, чтобы испытать новую систему рун, которая пришла на смену прежним системам мастерства и рун, объединив их.
Для Зои не существует идеальной Страницы рун, но есть несколько вариантов, которые могут сработать неплохо и эффективно использоваться в большинстве ситуаций.
Апр 08, 2017 Игровые гайды
Если вы когда-нибудь играли в игры жанра MOBA (вроде Dota 2 и League of Legends), то механика Mobile Legends скорее всего покажется вам знакомой. Но тем не менее для тех, кто никогда не играл в подобные игры, но не хотел бы подвести команду в первом же матче, нужно объяснение основ механики игры — и именно для этого нужен данный гайд!
Общее описание игрового процесса
Вы играете в эту игру в команде из пяти человек (включая вас) и вам противостоит аналогичная команда из пяти человек. Каждая команда состоит из разных героев — вы сами выбираете героя перед началом игры. Целью каждой команды является разрушение базы другой команды, находящейся на противоположной стороне карты. По карте перемещаются не только герои, но и войска (крипы, миньоны), способные сражаться между собой и наносить урон базе врага — чем дальше продвинутся ваши крипы, тем больше шансов вы имеете на победу. Само собой, герои могут как бить крипов, так и сражаться друг с другом, и при этом каждое убийство добавляет немного опыта — с опытом герой поднимается в уровне и становится сильнее. Опыт копится лишь в течение матча — раскачивать героя до огромных уровней и сражаться против низкоуровневых героев в течение всей игры не получится (т.е. каждый новый матч вы начинаете с первого уровня).
Особенности игровой карты
В играх жанра MOBA стандартная карта имеет вполне определённый вид — от вашей базы к базе соперника идут три параллельные дороги (лэйна, лайна, пути), по которым движутся крипы. Пространство между дорогами называется джунглями (или лесом) и в нём находятся монстры, за убийство которых можно получить опыт. По джунглям крипы, само собой, не перемещаются, но герои вполне могут. Таким образом, всего можно выделить пять основных видов территории на карте в игре — верхняя дорога (топ), средняя (мид), нижняя (бот), джунгли и базы игроков.
В Mobile Legends на дорогах расставлены башни — три с вашей стороны и три со стороны противника на каждой дороге. Ваша цель в первой фазе игры — продавить оборону врага и уничтожить три башни на одном из путей (а лучше и вовсе на каждом). Учтите, что лайны не идентичны и определённые лайны лучше подходят для героев определённого класса — так, например, на миде лучше себя чувствуют быстрые ассасины (особенно за спинами танков), на нижнем — маги, а на верхнем обычно ходят воины. Безусловно, никаких суровых требований нет и вы можете бегать по любой дороге любым героем, но лучше эксплуатировать тактики определённых героев на определённых участках карты.
Джунгли, впрочем, тоже не стоит игнорировать. Более того, когда матч только начинается и крипов на карте не так много, лучше забежать в лес и немного прокачаться, чтобы выйти из него в более сильном состоянии, чем бегущий с крипами по лайну противник. Более того, в хороших командах зачастую присутствует игрок-джанглер, скачущий по лесу между лайнами и прикрывающий дружественных героев при необходимости. Само собой, джунгли также можно использовать, чтобы вытягивать вражеских игроков с лайнов и тем самым ослаблять оборону противника. Также в джунглях можно встретить двух боссов — черепаху и рыцаря. Боссов одолеть в одиночку не получится, так что их необходимо валить толпой, но победа того стоит: черепаха даст вам большое количество золота для покупки предметов, а рыцарь перейдёт на вашу сторону и будет продвигаться по одному из лайнов, сильно ускоряя ваше продвижение до базы противника.
Как играть правильно
Правильно играть в команде! В одиночку вы скорее всего добьётесь не очень многого, так что всегда нужно находиться на связи с союзниками. Лучший вариант — играть со своими друзьями и пользоваться войсчатом, но в том случае, если вы играете с незнакомыми людьми, можно пользоваться набором быстрых команд в командный чат — пара кликов и вы выдадите команду вроде “Прикройте” или “Всем пушить”. Не стоит недооценивать полезность связи — сообщая союзникам о том, что происходит на поле боя, вы координируете команду и увеличиваете её эффективность (особенно в том случае, если ваши союзники умеют играть). Также вы сами должны обращать внимание на чат и реагировать на команды союзников, чтобы быть полезнее для команды.
Старайтесь набирать разнородную команду. Пять одинаковых воинов скорее всего проиграют в сражении против танка, роги, мага и пары воинов. Также старайтесь выполнять свои роли — играя за танка, прикрывайте хилых ассасинов, а ассасином, напротив, старайтесь держаться подальше от соперников и атаковать после авангарда из других бойцов.
Само собой, сражаться с врагами лучше не в одиночку. Вы можете проиграть бой даже “один на один” и подвести команду, а уж координированная пара-тройка вражеских героев разорвёт вас, каким бы прокачанным не был ваш герой. Лучше держаться вместе, когда риск сражения высок — для этого в команде может находиться один быстрый игрок-джанлер, способный быстро прийти на помощь атакованным друзьям. Если вы видите, что никто не хочет принимать на себя эту роль, и при этом играете достаточно быстрым героем, то можете сами стать таким помощником “из леса” — это приблизит вашу команду к победе.
Но тем не менее, не стоит забывать, что цель игры — не наубивать побольше вражеских героев, а сломить вражескую базу. Именно поэтому в вашей команде должно быть как минимум два героя, давящих крипов и башни на одном из лайнов. Чем больше вражеских крипов вы уничтожите, тем легче будет пройти вашим — следовательно, лучше фокусироваться на больших группах вражеских войск и башнях, чтобы быстро расчищать дорогу для своих крипов. В случае возникновения на лайне вражеского героя, внимание “чистильщиков” должно переключиться на него — лучше быстро побить его, пока к нему не присоединились союзники. Если же вы видите, что вражеские герои также давят тот же лайн, что и вы, то следует дать об этом знать союзникам в чате — может быть вам понадобится подкрепление или же напротив, вы послужите приманкой для врагов и выиграете время для союзников, чтобы они могли продавить другую дорогу.
Учтите, что когда дорога полностью очищена, лучше сконцентрировать силы на ней — это ваша точка входа на вражескую базу, так что именно на “чистой” дороге вы должны защищать крипов и наносить урон нексусу базы. Безусловно, если вы можете продвигать своих крипов по ещё одной дороге, то это не будет лишним, но не забывайте, что противник будет стараться сделать то же самое!
Заключение
В этом гайде вы могли ознакомиться с тем, как функционирует Mobile Legends и даже получили несколько общих советов по игре. Учтите, что в гайде не приведены какие-либо конкретные стратегии игры и прежде всего следует ориентироваться в игровой ситуации и действовать соответствующе — но тем не менее с данным руководством вы сможете ориентироваться в игровых ситуациях лучше. Надеюсь, что этот гайд сможет помочь вам играть лучше и вы будете получать максимуму удовольствия от Mobile Legends!
Дорогие геймеры, заключительные определенное число патчей крипы ведут себя очень удивительно, то начнут бежать по кустикам, то фаворит попросту застревает в них на сек. 5 либо попросту зависнут на месте и стоят, что произошло?
Поиграв на смурфе, я увидел, что весьма почти все новички геймеры нередко не соображают, как можно применять миньонов в свою выгоду, как правильнее отпушивать волны, как и когда биться в массе миньонов. Как фармить и для чего это делать. Под катом - мои идеи и рекомендации на данную тему.
Миньоны.
Идут волнами по 3 кулачных и 3 дальнострельных каждые 30 сек., приступая с 1:30. В всякой третьей волне будет осадный миньон - он причиняет в 1.5 раза больше ущерба, чем дальнобойный, располагает больше жизней, чем кулачный, у них больше защиты и волшебной обороны, чем у 2х обыденных миньонов взятых вместе, не считая этого башня по ним причиняет в 2 раза минимальнее ущерба.
Миньоны - главной источник дохода.
13-17 миньонов отдают такое количество же золота, сколько одно смертоубийство (2 волны миньонов). Другими словами 170 миньонов приравниваются 10 убитым противникам. Миньонов необходимо фармить. Это главная погрешность - «рубка миньонов», попросту нанесение ущерба автоатаками либо возможностями. Миньонов необходимо добивать, т.е. делать по ним в целом одну атаку - заключительную(«стилить миньонов у врага»). Запомните, сколько ущерба приблизительно причиняют ваши собственные нападения по миньонам и ожидайте момент времени, когда нужно причинить окончательный удар. Чем больше источников ущерба ударяет по одному миньону, тем труднее и тем ранее нужно лупить.
Ежели вы их «рубите», то:
1) на ранешних уровнях вы их вероятнее всего не добьете - их добьют ваши собственные миньоны и вы потеряете финансы;
2) вы так будете пушить лэйн (пушить лэйн отлично лишь в той переделки, когда ни у вас, ни у неприятеля нет джанглера);
Миньоны агрятся (приступают лупить) на тех победителей неприятеля, которые нападают дружеских победителей. Другими словами -
миньоны «заступаются» за собственных победителей.
Не бейтесь с противником в массе неприятельских миньонов.
Но, агресией в очах миньонов является лишь автоатака (нападение «с руки»), или способность, накладывающая эффект «при-ударе» (on-hit), таковая как Q Gankplank`a либо Ezreal`a. Подавляющее большая часть возможностей не вызовет злость миньонов.
Примите во внимание, что когда миньоны агрятся на чемпиона, они прекращают лупить миньонов неприятеля. Это приводит к увлекательному эффекту, его правильнее разглядеть на примере:
вы атаковали чемпиона неприятеля, но он выбрал не контратаковать вас и отощел. Ваши собственные миньоны и дальше продолжают лупить миньонов неприятеля, а вот миньоны неприятеля агрятся на вас и прекращают лупить именно ваших миньонов. Т.е. миньоны неприятеля зарабатывают ущерб, а ваши собственные нет. Т.е. атакуя неприятеля на лейне - вы пушите. По этой причине нужно весьма пристально относиться к поведению миньонов и смотреть за их равновесием на лейне. Их действия стихийно, но поддается точной логике - относитесь к ним как волнам в океане.
Ценность нападения миньонов:
1) Неприятельский фаворит, наступательный союзного чемпиона.
2) Неприятельский миньон, наступательный союзного чемпиона.
3) Неприятельский миньон наступательный союзного миньона.
4) Вражеская башня, нападающая союзного миньона.
5) Неприятельский фаворит, наступательный союзного миньона.
6) Ближний неприятельский фаворит.
7) Ближний неприятельский миньон.
Как можно увидеть, неважно какая баталия победителей в границах деяния логики миньонов, во время которой фавориты будут автоатаковать друг дружку, вызовет злость миньонов. Масса миньонов может причинить весьма много ущерба, в особенности по тем чемпионам, у каких нет мастерис на защиту. По этой причине, ежели вы желаете контратаковать неприятеля - совершайте это в таком случае, когда именно ваших миньонов больше. Примите во внимание, что дальнострельные миньоны причиняют практически в 2 раза больше ущерба, чем рукопашные, а у кулачных практически в 2 раза больше жизней и ударяют они в 2 раза почаще, и чем подольше идет видеоигра, тем посильнее миньоны делятся: кулачный - «танк», а дальнобойный - «урононосец». По этой причине, ежели вы желаете как можно скорее уничтожить волну - уничтожайте поначалу дальнострельных(включая осадного), а потом кулачных. На ранешних уровнях не жалейте ману, ежели вы сможете добить пару-другую миньонов - правильнее убежать на базу без маны, однако с горой золота, чем с маной, но без средств. И чем ранее, тем наибольшее превосходство эти финансы вам дадут. Даже для этого, чтоб в предстоящем добивать миньонов. Вообщем, баталии на ранешних уровнях рискованы - ежели вы потерпите поражение, то неприятель может весьма стремительно опередить вас по вещам и деньгам, что приведет к этому, что неприятель и дальше сумеет вас уничтожать, применяя приобретенное превосходство. В самом начале, ежели вы опасаетесь входить в кустики - дождитесь миньонов и ступайте сходу за вторым либо третьим рукопашным. Поравнявших с кустиками - входите в них. Ежели неприятели решат контратаковать - ваши собственные миньноны заступятся за вас, а неприятельские еще будут очень далековато для этого. Каждые 6 волн (3 минутки) миньоны усиливаются - у них возрастает ущерб, устойчивость, защита, волшебная оборона и они отдают больше золота и опыта.
Не все понимают, насколько эффективным может быть обыкновенное добивание миньонов. Из матча в матч игроки гоняются за убийствами и навязывают ненужные драки, теряя возможность фармить в спокойной обстановке. Они даже не догадываются, что 18 убитых миньонов приносят столько же золота, сколько и убийство!
Главное условие победы на кэрри-роли - горы золота. Игроки высокого ранга говорят, что идеальное количество фарма для успешной игры - это 10 миньонов в минуту. Оптимально получать больше 8 миньонов - и это реально достижимая цифра для типичной игры в одиночной очереди.
Конечно, не все проблемы связаны с фармом: это важный элемент игры, однако не единственный. Можно идеально фармить, но всё равно проигрывать из-за неудачных командных сражений или неверных ротаций. И всё же достижение планки в 8-10 миньонов в минуту - важный параметр, который показывает, что игра на линии идёт под твоим контролем, и вот почему.
ВО-ПЕРВЫХ
Потому что у тебя нет проблем на линии на своём ранге: 8 и больше миньонов в минуту означают, что стоять на линии легко, а если получается только 5-6 - значит, есть проблемы. Чем меньше миньонов в минуту, тем больше проблем тебе доставляет противник: изнуряет, убивает или просто мешает играть. Не ты играешь слишком плохо - противник наказывает тебя за каждого миньона, а переиграть его не получается. Это значит, что ты приближаешься к моменту, когда надо улучшить свою игру, чтобы продвинуться дальше. Достигнув отметки в 8 миньонов, ты либо начнёшь подниматься, либо найдёшь другие ошибки в игре.
Может получится так, что повышать ранг не получится и с 10 миньонами в минуту. Так случается, если оба оппонента играют на линии пассивно. Если у вас равное количество миньонов, то вы либо равны по уровню игры, либо кто-то из вас недоигрывает. Хороший игрок будет всегда наказывать более слабого противника за его ошибки и постоянно обгонять его по фарму: если прощать ошибки, то подняться не получиться.
ВО-ВТОРЫХ
Потому что ты правильно перемещаешься по карте и контролируешь волны миньонов в средней стадии игры. Имея 8 и более крипов в минуту, ты получишь оптимальное количество золота, чтобы не потерять темп игры, если только один из кэрри не фармит все линии подчистую.
Самая распространённая ошибка - устраивать командные сражения, когда волны миньонов запушены в твою сторону: из-за этого теряются 20 и больше миньонов. Например, твоя команда решила принять драку, при том что соперники запушили одну из боковых линий: сражение продлится 40 секунд, и за это время к башне успеет дойти 3 волны миньонов. Если вы выиграли драку, то пофармить не получится - в лучшем случае удастся забрать половину «пачки». Кроме того, союзные миньоны станут медленно толкать линию в сторону противника - надо будет быстро и сильно запушить её, чтобы сохранить над ней контроль - иначе противник перехватит этот медленный пуш около своей вышки, и дальше ситуация на линии будет уже в его руках. Если же драка проиграна, то всё совсем плохо, ведь команда точно потеряет всех миньонов.
В-ТРЕТЬИХ
Потому что ты понимаешь, как контролировать волны на ранней стадии игры, чтобы правильно роумить и использовать Телепорт. Если линия сложная, но у тебя всё равно 8 и более крипов в минуту - отлично, потому что ты используешь телепорт/роумишь в нужный момент, помогая команде выиграть. Если, играя на ассасинах, за которых необходимо постоянно находить противников и перемещаться по карте, у тебя отличный фарм, то ты не только наращиваешь преимущество команды, но и контролируешь свою линию, уходя когда надо - то есть когда линия запушена в сторону противника.